Введение. Современная медиасреда в значительной степени обращена к прошлому. Однако не до конца ясно, насколько это связано с ее цифровой природой. Для ответа на этот вопрос мы разберем феномен цифрового архива. Архив – это не физический объект или конкретное место, а метафора, предложенная М. Фуко и с 1990-х гг. активно используемая в исследованиях культуры. Рассмотрим феномен цифрового архива на примере видеоигрового медиума. Репрезентативным материалом для анализа будет сюжет ностальгии по сталинской эпохе в видеоиграх 2000-х гг. Для анализа возьмем игру You Are Empty (2006).
Содержание. Цифровой архив, в отличие от архива аналогового, обладает тремя свойствами: коммуникативностью (направленностью на передачу, а не на хранение информации), агентностью (узурпирует возможность конструировать воспоминания) и процессуальностью (существует только в виртуальном пространстве). Изучаемый нами цифровой архив сложился под влиянием рефлексирующей ностальгии. Рефлексирующая ностальгия (описанная С. Бойм) – разновидность постсоветской ностальгии, зародившейся среди советских диссидентов. Присущие ей юмор и ирония в определенных случаях могут выражаться в сатирических, абсурдных формах. Именно в таком негативном русле складывалось отношение к сталинской эпохе в позднесоветское и постсоветское время. Особенно это заметно в видеоигре You Are Empty. You Are Empty демонстрирует игроку альтернативную историю СССР 1950-х гг., где случился апокалипсис. В исследуемом цифровом архиве мы сталкиваемся с перекодировкой характерных черт сталинской культуры (переосмысленными общественными пространствами, визуальными образами и культурными формами) в угоду сатирическому высказыванию. Определить это можно, обратившись к исследованиям Е. Добренко, И. Каспэ, В. Паперного. Также в видеоигровом медиуме можно найти выражение всех трех свойств цифрового архива.
Выводы. Хотя изначальный контекст мемориального пространства и определялся когда-то аналоговыми медиа, с изменением формата искажается и передаваемая информация. Причина этого кроется в том, что память в виртуальном пространстве в значительной степени обусловливается цифровыми архивами. Цифровой носитель информации существует только в виртуальном мире, искажает воспоминание и меняет суть акта вспоминания. В конечном счете диссидентская критика в формате цифрового архива становится высокотехнологичным аттракционом.
Introduction. The contemporary media environment is very much in reference to the past. However, it is not entirely clear to what extent this is due to its digital nature. To answer this question, we will dissect the phenomenon of the digital archive. The archive is not a physical object or a specific place, but a metaphor proposed by M. Foucault and has been actively used in cultural studies since the 1990s. Let us analyze the phenomenon of the digital archive on the example of the videogame medium. The plot of nostalgia
for the Stalin era in video games of the 2000s will be a representative material for analysis.
Content. The digital archive, unlike the analog archive, has three properties: communicative (aimed at transmitting rather than storing information), agentic (usurps the possibility of contrubuting memories), and procedural (exists only in virtual space). The digital archive we are studying was formed under the influence of reflective nostalgia. Reflective nostalgia (described by S. Boym) is a type of post-Soviet nostalgia common among Soviet dissidents. Its inherent humor and irony can be expressed in satirical, absurd forms
in certain cases. It is in this negative vein that attitudes towards the Stalinist era were formed in the late Soviet and post-Soviet period. This is especially evident in the video game You Are Empty (2006). You Are Empty shows the player an alternative history of the USSR in the 1950s, where the apocalypse happened. In the digital archive under study, we encounter a recoding of the characteristic features of Stalinist culture (reimagined public spaces, visual images and cultural forms) in favor of a satirical statement. This can be determined by referring to the studies of E. Dobrenko, I. Kaspe, and V. Paperny. Also, in the videogame medium we can find the expression of all three properties of the digital archive.
Conclusions. Although the original context of the memorial space was once defined by analog media, as the format changes, the information transmitted is also distorted. The reason for this is that memory in virtual space is largely conditioned by digital archives. The digital medium exists only in the virtual world, distorts the recollection and changes the essence of the act of remembering. Dissident criticism in the format of a digital archive becomes a high-tech attraction
Будаев Даниил Артемьевич-
Ленинградский государственный университет имени А. С. Пушкина
Санкт-Петербург, Российская Федерация
daniilbudaev@gmail.com
1. Аникин Д. А. Образ Сталина как травма: специфика сетевой политики памяти // Теория и практика современной науки. – 2018. – № 12 (42). – С. 34–39.
2. Бауман З. Ретротопия. – М.: ВЦИОМ, 2019. – 160 с.
3. Бергсон А.Творческая эволюция. Материя и память. – Минск: Харвест, 1999. – 1408 с.
4. Бернар П. Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха. – М.: Бомбора, 2020. – 288 с.
5. Бойм С. Будущее ностальгии. – М.: Новое литературное обозрение, 2021. – 680 с.
6. Будаев Д. Образ советского воина в видеоиграх стран СНГ // Ростовский научный вестник. – 2023. – № 3 (26). – C. 8–16.
7. Гумбрехт Х. У. После 1945. Латентность как источник настоящего. – М.: Новое литературное обозрение, 2018. – 328 с.
8. Добренко Е., Джонссон-Скрадоль Н. Госсмех. Сталинизм и комическое. – М.: Новое литературное обозрение, 2022. – 768 с.
9. ЗотовС.Darkness Within: сновидение как сюжетообразующая функция в нарративах компьютерных игр // Вестник ЛГУ им. А. С. Пушкина. – 2015. – № 3. – C. 224–232.
10. Каспэ И. В союзе с утопией. Смысловые рубежи позднесоветской культуры. – М.: НЛО, 2018. – 431 с.
11. Нора П. Проблематика мест памяти // Франция-память. СПб., 1999. – 328 с.
12. Паперный В. Культура Два. – М., 2016. – 412 с.
13. Хальбвакс М.Коллективная и историческая память // Память о войне 60 лет спустя Россия, Германия, Европа / ред.-сост. Михаил Габович. – М.: Новое литературное обозрение, 2005. – 780 с.
14. Шевцов К. П. Медиаархив как форма присутствия прошлого // Международный журнал исследований культуры. – 2011. – № 3 (4). – С. 29–33. EDN: OFVBGH
15. Якобидзе-Гитман А. Восстание фантазмов: Сталинская эпоха в постсоветском кино. – М.: Новое литературное обозрение, 2015. – 312 с.
16. Hartman A., Tulloch R., Young H. Video Games as Public History: Archives, Empathy and Affinity // [gamestudies.org. 2021. Vol. 21 issue 4.] [Электронный ресурс]. – URL: https://web.archive.org/web/20240331083536/https://gamestudies.org/2104/articles/hartman_tulloch_young (дата обращения: 05.03.2024)
17. Henriksen E. Algorithmically generated memories: automated remembrance through
appropriated perception // Memory, Mind & Media. – 2024. – № 3. – P. 1–15. DOI: 10.1017/
mem.2024.8
18. Messner P. Das Archivische // Informationswissenschaft: Theorie, Methode Und Praxis. –
2014. – № 3 (1). – P. 283–303. DOI: 10.18755/iw.2014.17
19. Wolfgang E. Digital Memory and the Archive. – Minnesota: University of Minnesota
Press, 2013. – 256 p.
1. Anikin, D. A. (2018) Obraz Stalina kak travma: spetsifika setevoy politiki pamyati [Stalin's
image as trauma: specifics of network policy of memory]. Teoriya i praktika sovremennoy nauki.
No. 12 (42). Pp. 34–39. (In Russian).
2. Bauman, Z. (2019) Retrotopiya [Retrotopia]. Moskva: VTsIOM. (In Russian).
3. Bergson, H. (1999). Tvorcheskaya evolyuciya. Materiya i pamyat [Creative Evolution.]
Minsk: Harvest. (In Russian).
4. Bernar, P. (2020) Silent Hill. Navstrechu uzhasu. Igry i teoriya straha [Silent Hill: The
terror engine]. Moskva: Bombora. (In Russian).
5. Boym, S. (2021) Budushhee nostalgii [The Future of Nostalgia]. Moskva: Novoe
literaturnoe obozrenie. (In Russian).
6. Budaev, D. (2023) Obraz sovetskogo voina v videoigrah stran SNG [The image
of the soviet warrior in video games of the CIS countries]. Rostovskiy nauchniy vestnik. No. 3.
(26). Pp. 8–16. (In Russian).
7. Gumbrekht, H.U. (2018) Posle 1945. Latentnost' kak istochnik nastoyashchego [After
1945: Latency as Origin of the Present]. Moskva: Novoe literaturnoe obozrenie. (In Russian).
8. Dobrenko, E., Dzhonsson-Skradol' N. (2022) Gossmekh. Stalinizm i komicheskoe [State
Laughter: Stalinism, Populism, and Origins of Soviet Culture]. Moskva: NLO. (In Russian).
9. Zotov, S. (2015) Darkness Within: snovidenie kak syuzhetoobrazuyushhaya funktsiya v
narrativah kompyuternyh igr [Darkness Within: dreaming as a storytelling function in computer
game narratives]. Vestnik LGU im. A. S. Pushkina. No. 3. Pp. 224–232. (In Russian).
10. Kaspe, I. (2018) V soyuze s utopiey. Smyslovye rubezhi pozdnesovetskoy kultury [Irina
Kaspe: In Alliance with Utopia. The semantic frontiers of late Soviet culture]. Moskva: NLO.
(In Russian).
11. Nora, P. (1999) Mezhdu pamyatyu i istoriej. Problematika mest pamyati [Between
memory and history. The problem of places of memory]. Problematika mest pamyati Franciyapamyat. Sankt-Peterburg: Izdatel'stvo Sankt-Peterburgskogo universiteta. (In Russian).
12. Paperniy, V. (2016) Kultura Dva [Culture Two]. Moskva: Novoe lit. obozrenie. (In Russian).
13. Halbwachs, M. (2005) Kollektivnaya i istoricheskaya pamyat [La memoire collective].
Pamyat o vojne 60 let spustya. Rossiya, Germaniya, Evropa. Moskva: Novoe literaturnoe
obozrenie. (In Russian).
14. Shevtsov, K. (2011). Mediaarhiv kak forma prisutstviya proshlogo [Mediaаrchive as
a Form of Presence of the Past]. Mezhdunarodnyj zhurnal issledovanij kultury. No. 3 (4). Pp. 29–
33. (In Russian). EDN: OFVBGH
15. Yakobidze-Gitman, A. (2015) Vosstanie fantazmov: Stalinskaya epoha v postsovetskom
kino [The Rising Phantasms: The Stalinist Era in Post-Soviet Film]. Moskva: Novoe literaturnoe
obozrenie. (In Russian).
16. Hartman, A., Tulloch, R., Young, H. (2021). Video Games as Public History: Archives,
Empathy and Affinity. [gamestudies.org. 2021. Vol. 21 issue 4.] Available at: https://web.archive.
org/web/20240331083536/https://gamestudies.org/2104/articles/hartman_tulloch_young
(accessed 05 March 2024).
17. Henriksen, E. (2024) Algorithmically generated memories: automated remembrance
through appropriated perception. Memory, Mind & Media. Vol. 3. Pp. 1–15. DOI:10.1017/
mem.2024.8
18. Messner, P. (2014) Das Archivische. Informationswissenschaft: Theorie, Methode Und
Praxis. No. 3 (1). Pp. 283–303. DOI: 10.18755/iw.2014.17
19. Wolfgang, E. (2013) Digital Memory and the Archive. Minnesota.: University
of Minnesota Press.