Введение. Рассмотрение понятия «деятельность» весьма важно в психологии. Именно в деятельности происходит развитие человека. Игра является ведущим видом деятельности в детском возрасте, далее игра остается средством развития, способом расслабления. На данный момент в этом жанре начинают доминировать видеоигры. Соответственно, важным становится изучение влияния видеоигр на развитие личности человека. Цель исследования – выявить личностные особенности молодых людей, предпочитающих разные жанры видеоигр.
Материалы и методы. Исследование проводилось в 2023 г. Испытуемые – молодые люди в возрасте 18–35 лет. Были проведены следующие методики: 16-факторный личностный опросник (16PF Р.Кеттелла); МЛО «Адаптивность», личностный опросник Г. Айзенка (EPI), опросник Шмишека.
Результаты. В рамках исследования сравнивались группы респондентов, предпочитающих и не предпочитающих тот или иной жанр. Также был проведен корреляционный анализ времени, проводимого за видеоиграми, предпочтения онлайн-игр и показателей, характеризующих личностные особенности. В ходе эмпирического исследования были выявлены достоверные различия в показателях личностных характеристик у респондентов с разными предпочтениями в жанрах видеоигр. Также были выявлены достоверные взаимосвязи времени игры, предпочтения онлайн игр и личностных характеристик.
Обсуждение и выводы. Полученные результаты указывают на то, что респонденты с разными предпочтениями в жанрах видеоигр отличаются личностными характеристиками. Также корреляционный анализ показал взаимосвязь времени, проводимого в игре, и экстраверсии. Также были выявлены взаимосвязи предпочтения онлайн-игр и общительности, экстраверсии, коммуникативных способностей, адаптационных характеристик. Дальнейшие исследования в данном направлении позволили бы выявить роль, которую могут выполнить видеоигры в развитии личности, в психокоррекционной работе.
Introduction. Consideration of the concept of "activity" is very important in psychology. It is in activity that human development takes place. The game is the leading activity in childhood, then the game remains a means of development, a way of relaxation. At the moment, video games are beginning to dominate among the games. Accordingly, it becomes important to study the influence of video games on the development of a person's personality. The purpose of the study is to identify the personal characteristics of young people who prefer different genres of video games.
Materials and methods. The study was conducted in 2023. The subjects are young people aged 18-35 years. The following methods were carried out: a 16-factor personality questionnaire (16PF p.Kettella); MLO "Adaptability", the personal questionnaire of G. Eysenck (EPI), the questionnaire of Shmishek.
Results. The study compared groups of respondents who prefer and do not prefer a particular genre. A correlation analysis of the time spent playing video games, online gaming preferences and indicators characterizing personal characteristics was also carried out. The empirical study revealed significant differences in personal characteristics among respondents with different preferences in video game genres. Reliable correlations of game time, online gaming preferences and personal characteristics were also revealed.
Discussion and conclusions. The results obtained indicate that respondents with different preferences in video game genres differ in personal characteristics. The correlation analysis also showed the relationship between time spent in the game and extraversion. The interrelationships of online gaming preferences and sociability, extraversion, communication abilities, and adaptive characteristics were also revealed. Further research in this direction would reveal the role that video games can play in personality development, in psychocorrective work.
Сидорова Александра Александровна кандидат психологических наук
Ленинградский государственный университет имени А.С. Пушкина
Санкт-Петербург, Российская Федерация
a.sidorova@lengu.ru
1. Агапов В. С., Секач М. Ф., Кулешова Л. Н. Психологические предикторы увлеченности студентов компьютерными играми // Вестник Московского университета МВД России. – 2023. – № 7. – С. 274–279. – DOI 10.24412/2073–0454–2023–7–274–279. – EDN NBEKGQ.
2. Ананьев Б. Г. Человек как предмет познания – СПб.: Питер, 2018.
3. Богачева Н. В., Войскунский А. Е. Разнообразие психологической специфики геймеров и проблема классификации компьютерных игр в психологии // Информационное общество: образование, наука, культура и технологии будущего. – 2018. – № 2. – С. 240–252. – EDN DZVFNM.
4. Большунова Н. Я., Андронов А. В. Использование цифровых технологий для развития саморегуляции курсантов // Психология. Психофизиология. 2023 – Т. 16. – № 2. – С. 67–77. – DOI 10.14529/jpps230207. – EDN PXDOVV.
5. Бухаленкова Д. А., Чичинина Е. А. Особенности развития воображения у дошкольников, играющих в цифровые игры разных типов // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Психология и педагогика. – 2023. – Т. 20. – № 3. – С. 482–500. – DOI 10.22363/2313–1683–2023–20–3–482–500. – EDN BTOVLF.
6. Вихман А. А., Сибиряков Е. С., Скорынин А. А. Связь интеллектуальных способностей и цифровой компетентности подростков // Вестник Удмуртского университета. Серия Философия. Психология. Педагогика. – 2022. – Т. 32. – № 1. – С. 30–40. – DOI 10.35634/2412–9550–2022–32–1–30–40. – EDN PNVYFZ.
7. Войскунский А. Е., Аветисова А. А. Традиционные и современные исследования игрового поведения // Методология и история психологии. – 2009. – Т. 4. – Вып. 4. – С. 82–94. – EDN QAAUOJ.
8. Выготский Л. С. Психология развития. Избранные работы. – М.: Юрайт, 2024.
9. Глинкина Л. С., Василенко В. Е. Взаимосвязь предпочтений типов компьютерных игр с выраженностью кризисных и стрессовых переживаний в период ранней взрослости // Мир науки. Педагогика и психология. – 2021. – Т. 9. – № 5. – EDN QCLLWQ.
10. Ипполитова Е. А., Вологдина П. Е. Жизненные перспективы молодых людей, регулярно играющих в ролевые компьютерные игры // Вестник психологии и педагогики Алтайского государственного университета. – 2019. – № 4. – С. 19–28. – EDN NQAAGT.
11. Клонингер С. Теория личности: Познание человека / Сьюзен Клонингер; [пер. с англ. А. Смирнов]. – СПб.: Питер, 2003.
12. Кутлалиев Т. Х. Применение принципов жанровой типологии литературных произведений к компьютерным играм // Обсерватория культуры. – 2013. – № 6. – С. 51–54. – EDN RWFUCN.
13. Лабаева Т. А., Найданов Д. Личность – что скрывается под этим определением? // Тенденции развития науки и образования. – 2019. – № 55–8. – С. 48–50. – DOI 10.18411/lj-10–2019–156. – EDN ZCHDNE.
14. Леонтьев А. Н. Деятельность. Сознание. Личность – М.: Политиздат, 1977.
15. Лучинкина И. С. Психологические особенности эмоциональной сферы личности геймеров // Ученые записки Крымского федерального университета имени В. И. Вернадского. Социология. Педагогика. Психология. – 2022. – Т. 8 (74). № S. – С. 158–166. – EDN SAGHEG.
16. Меркулов С. В., Кононова Т. А., Поминова О. Л. [и др.] Компьютерные игры: от борьбы с депривацией к алгоритмической культуре и цифровому слабоумию // Перспективы науки и образования. – 2022. – № 1(55). – С. 42–60. – DOI 10.32744/pse.2022.1.3. – EDN TXBJSF.
17. Психология личности в трудах отечественных психологов / Л. В. Куликов [сост.]. – 2-е изд., перераб. и доп. – Москва [и др.]: Питер, 2009.
18. Психология человека от рождения до смерти / под общ. ред. А. А. Реана. – М.: АСТ, 2010.
19. Реан А. А., Шевченко А. О. Геймификация для развития эмпатии и профилактики буллинга как формы девиантного поведения // Российский девиантологический журнал. – 2022. – № 2(3). – С. 288–298. – DOI 10.35750/2713–0622–2022–3–288–298. – EDN XCHAXJ.
20. Тарасова С. Ю. Психологический портрет современного молодого игромана // Психолог. – 2022. – № 4. – С. 29–55. – DOI 10.25136/2409–8701.2022.4.38448. – EDN PBGSKF.
21. Эльконин Д. Б. Психология игры. – М.: ВЛАДОС, 1999.
22. Яруллина Л. Р. Портрет цифрового поколения студентов: психологический контекст // Мир науки. Педагогика и психология. – 2022. – Т. 10. – № 4. – EDN BKUQOK.
23. Blanco-Herrera J. A. Video games can increase creativity, but with caveats / J. A. Blanco-Herrera, D. A. Gentile, J. N. Rokkum // Creativity Research Journal. – 2019. – Vol. 31. № 2. – P. 119–131. –DOI:10.1080/10400419.2019.1594524.
24. Chisholm J. D. Reduced attentional capture in action video game players / J. D. Chisholm, C. Hickey, J. Theeuwes, A. Kingstone // Attention, Perception & Psychophysics. – 2010. – Vol. 72. № 3. – P. 667–671. – DOI:10.3758/APP.72.3.667.
25. Derks S. Improving adaptive and cognitive skills of children with an intellectual disability and/or autism spectrum disorder: Meta-analysis of randomised controlled trials on the effects of serious games / S. Derks, A. M. Willemen, P. S. Sterkenburg // International Journal of Child-Computer Interaction. – 2022. – Vol. 33. – DOI:10.1016/j.ijcci.2022.100488.
26. Glass B. D. Real-Time Strategy Game Training: Emergence of a Cognitive Flexibility Trait / B. D. Glass, W. T. Maddox, B. C. Love // PlosOne. – 2013. – Vol. 8. № 8. – DOI:10.1371/journal.pone.0070350
27. Green S. Action computer game modifies visual selective attention / S. Green, D. Bavelier // Nature. –2003. –Vol. 423 – P. 523–537.
28. Green S. Action-video-game experience alters the spatial resolution of vision / S. Green, D. Bavelier // Psychological science. – 2007. – Vol. 18, № 1 – P. 88–94.
29. Hemenover S. H. Video games, emotion, and emotion regulation: expanding the scope / S. H. Hemenover, N. D. Bowman // Annals of the International Communication Association. – 2018. – Vol. 42. № 2. – P. 1–19. – DOI: 10.1080/23808985.2018.1442239.
30. Oscarido J. The impact of competitive FPS video games on human's decision-making skills / J. Oscarido, Z. A. Siswanto, D. A. Maleke, A.A.S. Gunawan // Procedia Computer Science. – 2023. – Vol. 216. – P. 539–546. – DOI:10.1016/j.procs.2022.12.167.
31. Saragih I. D. A systematic review and meta-analysis of randomized controlled trials on the effect of serious games on people with dementia / I. D. Saragih, G. Everard, B. Lee // Ageing Research Reviews. – 2022. – Vol. 82. – DOI:10.1016/j.arr.2022.101740.
1. Agapov, V. S., Sekach, M. F., Kuleshova, L. N. (2023) Psihologicheskie prediktory uvlechennosti studentov komp'yuternymi igrami [Psychological predictors of students' interest in computer games]. Vestnik Moskovskogo universiteta MVD Rossii – Bulletin of the Moscow University of the Ministry of Internal Affairs of Russia. No.7. Рр. 274–279. (In Russian). DOI 10.24412/2073–0454–2023–7–274–279. EDN NBEKGQ.
2. Ananyev, B. G. (2018) CHelovek kak predmet poznaniya [Man as a subject of knowledge]. St. Petersburg: Peter. (In Russian).
3. Bogacheva, N. V., Voiskunsky, A. E. (2018) Raznoobrazie psihologicheskoj specifiki gejmerov i problema klassifikacii komp'yuternyh igr v psihologii [The diversity of psychological specificity of gamers and the problem of classification of computer games in psychology] Informacionnoe obshchestvo: obrazovanie, nauka, kul'tura i tekhnologii budushchego – Information society: education, science, culture and technology of the future. No. 2. Pр. 240–252. (In Russian). EDN DZVFNM.
4. Bolshunova, N. Y., Andronov, A. V. (2023) Ispol'zovanie cifrovyh tekhnologij dlya razvitiya samoregulyacii kursantov [The use of digital technologies for the development of self-regulation of cadets] Psihologiya. Psihofiziologiya – Psychology. Psychophysiology. Vol. 16. No. 2. Pр. 67–77. (In Russian). DOI 10.14529/jpps230207. EDN PXDOVV.
5. Bukhalenkova, D. A., Chichinina, E. A. (2023) Osobennosti razvitiya voobrazheniya u doshkol'nikov, igrayushchih v cifrovye igry raznyh tipov [Features of the development of imagination in preschoolers playing digital games of various types]. Vestnik Rossijskogo universiteta druzhby narodov. Seriya: Psihologiya i pedagogika – Bulletin of the Peoples' Friendship University of Russia. Series: Psychology and Pedagogy. Vol. 20. No. 3. Pр. 482–500. (In Russian). DOI 10.22363/2313–1683–2023–20–3–482–500. EDN BTOVLF.
6. Vikhman, A. A., Sibiryakov, E. S., Skorynin, A. A. (2022) Svyaz' intellektual'nyh sposobnostej i cifrovoj kompetentnosti podrostkov [The connection of intellectual abilities and digital competence of adolescents]. Vestnik Udmurtskogo universiteta. Seriya Filosofiya. Psihologiya. Pedagogika. – Bulletin of the Udmurt University. Philosophy series. Psychology. Pedagogy. Vol. 32. No. 1. Pр. 30–40. (In Russian). DOI 10.35634/2412–9550–2022–32–1–30–40. EDN PNVYFZ.
7. Voiskunsky, A.E., Avetisova, A.A. (2021) Tradicionnye i sovremennye issledovaniya igrovogo povedeniya [Traditional and modern studies of gaming behavior]. Metodologiya i istoriya psihologii. – Methodology and history of psychology. Vol. 4. No. 4. Pр. 82–94. (In Russian). EDN QAAUOJ.
8. Vygotsky, L. S. (2009) Psihologiya razvitiya. Izbrannye raboty [Psychology of development. Selected works]. Moscow: Yurayt Publishing House (In Russian).
9. Glinkina, L. S., Vasilenko, V. E. (2021) Vzaimosvyaz' predpochtenij tipov komp'yuternyh igr s vyrazhennost'yu krizisnyh i stressovyh perezhivanij v period rannej vzroslosti [The relationship of preferences of computer game types with the severity of crisis and stress experiences in early adulthood]. Mir nauki. Pedagogika i psihologiya – The world of science. Pedagogy and psychology. Vol. 9. No. 5. EDN QCLLWQ.
10. Ippolitova, E. A., Vologdina, P. E. (2019) ZHiznennye perspektivy molodyh lyudej, regulyarno igrayushchih v rolevye komp'yuternye igry [Life prospects of young people who regularly play role-playing computer games]. Vestnik psihologii i pedagogiki Altajskogo gosudarstvennogo universiteta – Bulletin of Psychology and Pedagogy of the Altai State University. No. 4. Pp. 19–28. (In Russian). EDN NQAAGT.
11. Kloninger, S. (2003) Teoriya lichnosti: Poznanie cheloveka [Theory of personality: Human cognition]. St. Petersburg: Peter. (In Russian).
12. Kutlaliev, T. H. (2013) Primenenie principov zhanrovoj tipologii literaturnyh proizvedenij k komp'yuternym igram [Application of the principles of genre typology of literary works to computer games]. Observatoriya kul'tury – Observatory of Culture. No. 6. Pp. 51–54. (In Russian). EDN RWFUCN.
13. Labaeva, T. A., Naidanov, D. (2019) Lichnost' – chto skryvaetsya pod etim opredeleniem? [Personality – what is hidden under this definition?]. Tendencii razvitiya nauki i obrazovaniya – Trends in the development of science and education. No. 55–8. Pp. 48–50. (In Russian). DOI 10.18411/lj-10–2019–156. EDN ZCHDNE.
14. Leontiev, A.N. (1977) Deyatel'nost'. Soznanie. Lichnost' [Activity. Conscience. Personality]. Moscow: Politizdat. (In Russian).
15. Luchinkina, I. S. (2022) Psihologicheskie osobennosti emocional'noj sfery lichnosti gejmerov [Psychological features of the emotional sphere of the personality of gamers]. Uchenye zapiski Krymskogo federal'nogo universiteta imeni V. I. Vernadskogo. Sociologiya. Pedagogika. Psihologiya – Scientific notes of the V. I. Vernadsky Crimean Federal University. Sociology. Pedagogy. Psychology. Vol. 8 (74). No. S. Pp. 158–166. (In Russian). EDN SAGHEG.
16. Merkulov, S.V., Kononova, T.A., Pominova, O.L. (2022) Komp'yuternye igry: ot bor'by s deprivaciej k algoritmicheskoj kul'ture i… cifrovomu slaboumiyu [Computer games: from the fight against deprivation to algorithmic culture and … digital dementia]. Perspektivy nauki i obrazovaniya – Prospects of science and education. No. 1(55). Pp. 42–60. (In Russian). DOI 10.32744/pse.2022.1.3. EDN TXBJSF.
17. Kulikov, L. V. [comp.] (2009) Psihologiya lichnosti v trudah otechestvennyh psihologov [Personality psychology in the works of Russian psychologists]. Moscow [et al.]: Peter. (In Russian)
18. Rean, A. A. (ed.) (2010) Psihologiya cheloveka ot rozhdeniya do smerti [Human psychology from birth to death]. Moscow: AST. (In Russian)
19. Rean, A.A., Shevchenko, A. O. (2022) Gejmifikaciya dlya razvitiya empatii i profilaktiki bullinga kak formy deviantnogo povedeniya [Gamification for the development of empathy and the prevention of bullying as a form of deviant behavior]. Rossijskij deviantologicheskij zhurnal – Russian Deviantological Journal. No. 2(3). Pp. 288–298. (In Russian) DOI 10.35750/2713–0622–2022–3–288–298. EDN XCHAXJ.
20. Tarasova, S.Y. (2022) Psihologicheskij portret sovremennogo molodogo igromana [Psychological portrait of a modern young gambler]. Psiholog – Psychologist. No. 4. Pp. 29–55. (In Russian) DOI 10.25136/2409–8701.2022.4.38448. EDN PBGSKF.
21. Elkonin, D. B. (1999) Psihologiya igry [Psychology of the game]. Moscow: VLADOS. (In Russian)
22. Yarullina, L.R. (2022) Portret cifrovogo pokoleniya studentov: psihologicheskij kontekst [Portrait of the digital generation of students: a psychological context]. Mir nauki. Pedagogika i psihologiya – The world of science. Pedagogy and psychology. Vol. 10. No. 4. (In Russian) EDN BKUQOK.
23. Blanco-Herrera, J. A., Gentile, D. A., Rokkum, J. N. (2019) Video games can increase creativity, but with caveats. Creativity Research Journal. Vol. 31. No 2. Pр. 119–131. DOI:10.1080/10400419.2019.1594524.
24. Chisholm, J. D., Hickey, C., Theeuwes, J., Kingstone, A. (2010) Reduced attentional capture in action video game players. Attention, Perception & Psychophysics. Vol. 72. No 3. Pp. 667–671. DOI:10.3758/APP.72.3.667.
25. Derks, S., Willemen, A. M., Sterkenburg, P. S. (2022) Improving adaptive and cognitive skills of children with an intellectual disability and/or autism spectrum disorder: Meta-analysis of randomised controlled trials on the effects of serious games. International Journal of Child-Computer Interaction. Vol. 33. DOI:10.1016/j.ijcci.2022.100488.
26. Glass, B. D., Maddox, W. T., Love, B. C. (2013) Real-Time Strategy Game Training: Emergence of a Cognitive Flexibility Trait. PlosOne. Vol. 8, No 8. DOI:10.1371/journal.pone.0070350
27. Green, S., Bavelier, D. (2003) Action computer game modifies visual selective attention. Nature. Vol. 423. Pp. 523–537.
28. Green, S., Bavelier, D. (2007) Action-video-game experience alters the spatial resolution of vision. Psychological science. Vol. 18. No 1. Pp. 88–94.
29. Hemenover, S. H., Bowman, N. D. (2018) Video games, emotion, and emotion regulation: expanding the scope. Annals of the International Communication Association. Vol. 42. No. 2. Pp. 1–19. DOI: 10.1080/23808985.2018.1442239.
30. Oscarido, J., Siswanto, Z. A., Maleke, D. A., Gunawan, A. A. S. (2023) The impact of competitive FPS video games on human's decision-making skills. Procedia Computer Science. Vol. 216. Pp. 539–546. DOI:10.1016/j.procs.2022.12.167.
31. Saragih, I. D., Everard, G., Lee, B. (2022) A systematic review and meta-analysis of randomized controlled trials on the effect of serious games on people with dementia. Ageing Research Reviews. Vol. 82. DOI:10.1016/j.arr.2022.101740.